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□ 목차 및 세부내용
○ 여행의 시작 : 미디어 아트란?
- 뉴미디어아트
- Technology & Art : Techne & Ars
○ 숫자가 되어 보자
- Atom & Bit
○ 가상현실: 숫자로 이루어진 현실
- Sensorama
- Legible City
○ 넷아트 : 우리는 언제나 상호 연결되어 있다.
- 갈라진 길들로 이어진 정원
- 넷아트
- 웹아트
○ 인터랙티브 인스톨레이션 : 작품 우리에게 말을 걸다.
- Wooden Mirror
- Boundary Functions
○ 동작 예술과 기술: 무대가 살아서 반응하다.
- Interactive Performance Art
- Klaus Obermaier
- Chris Chafe
- John Clima
- 태싯 그룹
- 토이오 이와이
○ 알고리드믹 드로잉 : 브러시의 확장
- Software Art
- 알렉스 맥린
- Adrian Ward
- John Maeda
- Jared Tarbell
- Erik Natzke
○ 인공 생명 : 기계로 이루어진 생명체
- Karl Sims
- 테오 얀센
- 케네스 리날도
○ 인공 지능과 컴퓨터 : 컴퓨터는 인식의 확장이다.
○ 사람과 컴퓨터의 융합
○ 해프닝과 다다 그리고 미디어 아트
○ 예술의 혁명 인간의 혁명
○ 맺음말: 뉴미디어 아트는 예술의 확장이다.
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현 21세기는 기술 복제의 시대를 넘어 전자 복제와 전송의 시대로 접어들었다. 컴퓨터의 성능은 최근 비약적으로 발전하여 현대 생활의 모든 것에서의 중심으로 자리잡고 있다. 예술분야에서도 예외는 아니어서 전통의 예술매체들을 전자(디지털)매체가 대체 하고 있으며 또는 기존 매체들과의 융합을 통한 다양한 시도들이 이루어지고 있다. 어쨌든 이 모든 변화 가운데 디지털 매체가 있다는 것은 의심 할수 없는 사실이다. 20세기 초 발터 벤야민은 이미 기술복제 시대에서 근대 산업시대 예술의 특징인 아우라의 상실을 예고 한바 있으며 이는 현실에서 그대로 재현되어 왔다. 모더니티의 근대적 계획들은 20세기 중반을 넘어서 포기되어지거나 수정되어왔다. 예술분야에서도 작품의 원본이 사라지고 우리는 진품과 복사본의 구별을 더 이상 할 수 없는 단계에 와있다. 이는 디지털 복제 시대에 더욱 심해지는데 기술복제 시대가 예술작품의 유일성과 원작성을 파괴했다면 현재의 디지털 복제기술은 복제의 대중화와 광역화를 이루었다.근대의 기계적 예술복제는 예술의 대중화를 필연적으로 가져왔다. 이때의 대중화는 예술 향유 및 소유의 대중화를 말한다. 일부 귀족 또는 특권 계층만이 향유 또는 소유 할 수 있던 예술작품들이 일반대중에게로 확대되면서 필연적으로 예술의 대중화를 가져왔고 이것은 예술의 키치화로 발전되기도 한다. 대중들은 자신들의 이해에 할 수 있는 예술품들을 꾸준히 요구 하게 되고 이것은 필연적으로 고급예술의 몰락으로 이루어진다. 현대는 또한 미디어의 시대이다. 미디어는 디지털 기술과 함께 모든 생활영역의 중추로 기능하고 있다. 현대에서는 예술 또한 미디어화하는 경향을 보이고 있다. 더 이상 예술 작품을 보기위하여 화랑이나 박물관만을 찾지는 않는다. 현대의 예술작품은 박물관이나 미술관을 통하여서가 아니라 매스 미디어를 통해여 보급되고 감상되어지는 구조를 갖게된다. 예술작품의 대중생산, 대중 소비의 세상이 도래한 것이다.
매스 커뮤니케이션 혁명이후 컴퓨터와 인터넷의 등장은 예술분야에 또다른 변화를 요구하게된다.
컴퓨터의 등장 그리고, 예술에서의 컴퓨터의 도입으로 이제 예술작품과 관객은 그 스스로 물리적인 의사소통이 가능하게된다. 단순히 감상에서만 끝나는 작품이 아닌것이다. 전통의 예술 작품들은 작가가 완성하는 순간 그 작품의 모든 구성요소가 고정된다. 더 이상의 변화는 없는것이다.
새로운 예술 분야인 미디어 아트에서는 ,특히 인터랙티브 아트, 예술의 완성이 작가에게 있는것이 아니고 관객의 참여에 있다. 참여란 인터랙티브 아트에서 가장 중요한 분야이다. 전통적 아트가 작가와 관객의 주체 와 타자의 관계였다면, 인터랙티브 아트에서는 관객과 작가의 전통적 구분이 무너지면서 마치 한국 전통 마당 예술들처럼 관객이 작품 완결의 필수 요소가 되어진다.
현재 미디어 기술 분야의 새로운 화두는 유비쿼터스와 탠저블 미디어이다. 탠저블 미디어는 유비쿼터스환경의 필수 요소이기도한데. 탠저블 미디어란 컴퓨터 인터페이스 기술의 일종으로 실제로 만지고 경험할수 있는 미디어를 말한다. 예술은 항상 기술의 발전과 같이 발전해왔다. 인터랙티브 아트는 이 좋은 예중의 하나이다. 인터랙티브 아트는 기존 미디어 예술에 컴퓨터 기술이 추가 된형태로 발전하면서 관객과 작품이 상호 소통, 작용할 수 있는 가능성을 열어놓았다. 탠저블 미디어의 발전은 인터랙티브 미디어 아트 분야에 다시 새로운 가능성을 열것으로 생각한다. 단순히 영상이나 소리와 반응하는것이 아닌 관객이 직접 만지고 조작 할수 있는 예술의 형태가 도래 할지도 모른다는 것이다. 이러한 신종 예술형태는 전통 예술장르의 미학적 철학적 바탕위에 첨단의 기술적 방법론이 결합한 형태에서 가능할 것이다.
위에서 말한 새로운 예술형태의 도래와 더불어 전통의 예술장르와 기존 미디어아트 장르를 비교하고 기존 미디어아트 장르에서의 새로운 미학적 요소가 무엇이었는가를 분석하며 지금 시작한는 인터랙티브 아트와 탠저블 미디어 적용 아트의 가능성을 검토하고자 한다.
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